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        3DMAX放样总(zong)是方向错怎么办

        发布(bu)时间:2018-10-25 13:50:52  浏览:7259次
        解决方法:
        1、180度反方向。
        当放样路径在顶(ding)视图,而放样图形是在(zai)前视图或(huo)左(zuo)视图(tu),做的那么这样放样经常会出现的问题就(jiu)是放样方(fang)向里外方向反个180度,那么要从新再次放样,在放样(yang)的时候按住ctrl键,就能实现需要的方向,或者改(gai)变(bian)放样(yang)路径或者放(fang)羊图(tu)形的绘图方向也能解决这个问题,但是需要反复试几次,但是最简(jian)单(dan)的就是按住ctrl键(jian)就可以了。
        2、90度反方(fang)向
        如果路(lu)径在前视图或左视图,而图形在顶视图,那么就容易出现放样角度长90度的问题,例如做欧式门套,窗套,花样式应(ying)该朝前(qian)面(mian)的(de),但是放(fang)样出来时候会出现花边在上面或线面,这个时候只能改变放样路径或者放样图形的绘图方向来实(shi)现(xian)能(neng)正确的方向,但是还有一个方法,就是把放(fang)样图形转(zhuan)化为可编辑样条线(xian),在(zai)样条线级(ji)别里面全部框选放样图(tu)形,然后执行(xing)旋(xuan)转(zhuan)命令么(me)这样就能实现角(jiao)度的改变,可以任意角(jiao)度。
        上面就(jiu)是(shi)3dmax放样方向不对如何转(zhuan)换?的解决办法,总(zong)结出来就是180度的角度不对,就是在放样的时候按住ctrl键就(jiu)可以了,如果是90度就需要在样条线级别里面旋转图形就可以了。这样我们(men)就解决了3dmax放样方向不对(dui)如何转换的问题。
        如果图形不复杂,把他画反就行,如果复杂了,放样前把他变(bian)成(1)可(ke)编辑样条线(xian),然后(hou)放样,放(fang)样(yang)前要确认创建方法栏下(xia)选择了移动、复制、(2)实例哪一个(ge),实例是可以实时参照修改的。获取图(tu)形后(3)退出放样,点先图形,进入可编辑样条线修改模式,点(dian)选(4)样条线层级,框选所有线条,然后就可以旋转(zhuan)了(le)。注意以上1234的关(guan)键点就可以(yi)完成。
        3dmax在国内大(da)家都习惯用在建筑表现方面,当然他的(de)动画(hua)方(fang)面也很出色(se)的。一般在国内大都喜欢学习他,主要原因是使用人数多,领域多,教(jiao)材资料多等因素,所以想接触三维领域的朋友都从他学(xue)起,当然与3dmax的创作初期的主旨和定义(yi)的使用人群也有很大(da)关系,从3dmax的初(chu)期1.0版本时就一直定义在家用pc机方面,所以使得用户群非常之广可想而知的。 
        maya则是在短时间(jian)内迅速(su)崛起的强悍的三维软件,他的起始与3dmax一样定(ding)义在pc机方面,没有脱离广大的使用人群这一方面与3dmax是相(xiang)同的,所不同的在于(yu),当你深入使用maya之后,感觉到他的功能种类以及功能使用的细(xi)腻性方面要优越与3dmax,同时在maya和3dmax同时表现同一种视觉效果(guo)的思(si)路和方(fang)法(fa),以及这种方法的可控性方面是不太(tai)相同的(这一点,不做好坏(huai)之分,只有不同之分)。当然这是(shi)只是一方面的比(bi)较,当你深入了解两个(ge)软件之(zhi)后,发现maya在开(kai)发初期,使用人群方面与3dmax是不(bu)太相同的,不同的地方是:maya更针对视(shi)觉设计者(zhe)的想法,有时你(ni)会感觉3dmax有(you)的功能比maya简单,maya反倒有些麻烦,但如果深(shen)圳印刷(shua)公司,发现这种麻烦有时很有(you)必要的,好处在于他给设计留下了更大的反复以及精确,灵(ling)活的修改性,3dmax则是更在乎一般人(ren)群的(de)易上(shang)手的特(te)性,一键实现功(gong)能,方(fang)便快(kuai)杰,缺点可能是反复的修改性(xing)可能不是太强。当然这只是(shi)从使用手感上(shang)做于轻微比较,但不要执拗的强加区分(fen),多学习长处! 

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